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百家立志传是一款策略战争模拟养成游戏,主要以“诸子百家“故事为背景故事,还原了各种春秋战国时期的文化思想等,玩家将去自由选择流派进行学习与发展,招揽更多知名人才进行培养,在各个重要决策中做出决定,开启全新传奇的一生,感兴趣的玩家千万不要错过哦!
1、多元商战模式 :精心打造多样化的商战玩法,运筹帷幄掌控整座城市的全局规划,在谈判桌上与对手的智慧交锋,在竞标拍卖中一掷千金的惊险博弈,都能深度体验商业世界波谲云诡,在经营决策中直面重重挑战。
2、真实联盟协作 :依托真实联盟系统,得以与志同道合的伙伴携手组建联盟。通过紧密合作,共同抵御敌对势力的侵袭,在并肩作战中不断提升团队战斗力,逐步扩大联盟在游戏世界的影响力,书写属于团队传奇篇章。
3、热血战争体验 :全新升级战争系统,开启热血激昂战斗之旅。可自由招募精锐士兵,不断升级先进装备,凭借策略与实力,展开激烈对战,在硝烟弥漫的战场上争夺珍贵领地与稀缺资源,争夺至高无上霸权地位。
4、荣耀名人殿堂 :特设名人堂,犹如一座璀璨荣誉丰碑,详细记录着游戏中最具影响力联盟。在这里,每一份卓越成就都将被永久铭记,激励着在竞技道路上奋勇前行,让每一场拼搏都更具意义,收获满满的荣耀与存在感。
1、是一款题材新颖的游戏,以诸子百家时代为背景,领略古代思想文化碰撞的独特魅力。
2、玩法丰富多样,涵盖多种功能与玩法,充分满足探索欲望。
3、可参与战争、贸易等活动,这些行为将深刻影响世界格局,左右局势走向。
4、在游戏进程中,需要制定外交、政治、经济等多方面策略,运筹帷幄,掌控全局。
5、能够选择适合自己的学派,深入了解并掌握其特点与优势,构建独特发展路线。
6、还可招揽各类人才,精心培养并助力其发展,为自己势力注入强大力量。
7、每个流派都拥有独特的初始功能与背景故事,每一次游戏体验都充满新鲜感与惊喜。
1. 选择流派 — 百家学派各有专长,对各方势力的影响程度也皆不同,你可以自由选择喜欢的流派开始管理,主张自己独特的信念。
2. 招揽门生 — 各势力之间的人才特点均有差异,有的注重学术,有的注重思维,有的则注重抱负......作为一派之首,在不同的阶段引进合适的门生,也能提高学派的竞争力。
3. 改变格局 — 随着门生数量逐步增加,可以通过举荐各类人才出使他国或担任要职提高影响力,以及通过为各地人士弘扬学术或与其他流派进行舌战等逐步增加声望等操作,慢慢地利用自己的流派改变世界格局。
4. 参与战事 — 谁说学者无沙场?在这里你可以通过流派的影响力参与到各方势力的战斗中,并利用自己主张的方针左右战事走向。
5. 破卷著书 — 利用门生的才干持续进行破卷和著书,逐步提高他们以及流派派整体的能力,保证流派在百家争鸣中能有一席之地。
6. 周游列国 — 提高见识对于学者而言也是十分重要的,对于遇到瓶颈的门生进行周游或许是一个不错的选择,在游历中还能遇到各类有趣的突发事件.....
1,目标。最致命的问题,整个游戏流程非常混沌,没有目的性,不知道游戏的终极目标是统一国家还是统一流派,初期新鲜感渡过以后极度无聊
2,操作。操作流程极其繁琐,尤其到后期,几十号人破卷,几十号人著书,只能挨个挨个点,红点强迫症想吐血,破卷,我本来以为来源于读书破万卷,破到万卷就满了,给个特殊称号或者加成,没想到可以无限破。著书就更离谱,人均几十本书,每本蚊子腿加成,纯数值堆砌,与其这样还不如设定每个等级只能著书一次,代表对这个思想阶段的总结和补充,根据原有属性进行不同程度的加成或者称号或者其他等等
3,影响力。派系在一国内的影响力来源大致来源于以下几个方面,设施抢夺,官员任职,传道,解惑,周游,战争决策,出使,出逃等(好像还有,一下想不起来了)。其中作为最基础的设施抢夺,紫色+200影响力,灰色+20影响力,官员任职依据职位不同和人才等级不同加的影响力不一而足,这个就不展开说了,重点是虽然这些看似繁多的影响力来源,最后体现都只有一点,影响力,(钱后面用不完)而且除了一次性的影响力来源抢夺以外,其他大多有一定随机性,你一家流派影响力增速,无论如何也比不上其他十一家,后期只能眼睁睁看着影响力一点点往下掉无可奈何,这个感觉是相当负面而且挫败的
4,人才。人才这个其实相当不合理,招募属性来源于在某一国的次数而非国力或者你在该国的派系影响力,历史当然不乏小国出大贤,但是总归春秋战国数百年,大国比小国成材明显是更稳定而且频繁的,游戏的情况就相当不合理。另外一方面,人才的天赋名称繁多,但是我其实一个也没记住,所有的天赋都只是为了加成三项属性之一,这个感觉其实很不好,还不如变成对事件或者对设施对流派的加成,单纯加成属性只会让所有人变成工具人,游戏25年除了属性第一那个,其他人一个我也没记住,而且玩家最多一百个工具人,其他流派居然能突破一百个,导致后期影响力甚至被慢慢追上来。
5,设施。前期几十几百影响力看起来十分可观,后期十分鸡肋而且设施居然只能加影响力,而且只能随国力增加解锁,不能自己建设,非常没有成就感,纯粹一次性消耗品。感觉开发组因果关系颠倒了,不是因为国力提升才有了建设基建的能力,而是你建设基建国力才能快速提升,影响力也由此而来。
6,流派。十二个流派每个自带两个流派天赋,然而玩了25年我也没明白,人口文化经济国力增长,对于流派本身而言,有什么意义,毕竟就算玩家是白板,以当前的游戏机制而言,也能玩啥都成第一流派。
7,助推政策,同上。
8,官职。这个其实也是非常不科学的一件事,不能升官一个小吏不辞职当一辈子就算了,当官的居然不是持续增加影响力,而是增加一次就完了,其他都是给国家加成,而且居然还是人在就加,人辞官就没了。
9,相当无聊的创意,甚至恶意揣测制作组就是为了让玩家为了红色马加的几百点属性一直看广告,看得我不胜其烦
10,传承问题。这个其实牵扯到著书立说的问题,游戏里是个人就能著书,只要刷一刷,你圣贤写本书跟我普通人才写本书加的属性都是一样的,而且对其他人没有任何影响或者加成,很游戏,但很不历史。